Numerosi studi e ricerche di tipo cognitivo e neurobiologico hanno, in questultimo decennio, identificato una serie di processi fonologici strettamente implicati nellapprendimento della lettura e che, se deficitari, possono essere alla base delle difficoltà di lettura. Sulla base delle implicazioni didattiche e riabilitative di queste conoscenze e delle potenzialità delle tecnologie multimediali é stato realizzato SIMpA, un ambiente mutimediale interattivo per l'insegnamento della lettura.SIMpA è un programma articolato in 5 moduli separati, ciascuno dei quali ha un obiettivo didattico Gli esercizi sono organizzati in graduale difficoltà (adattata automaticamente dal programma) e il discente può proseguire solo se la risposta é corretta. Ogni classe di esercizi è raggruppata in un proprio modulo autonomo, inserito in un contesto di tipo Adventure Game, che si conclude quando l'utente ha superato positivamente almeno un numero minimo di prove prestabilito Durante l'interazione con il sistema l'utente puo svolgere 3 tipi di attività aventi per oggetto: 1. gli esercizi 2. il funzionamento del sistema 3. la consultazione del materiale didattico. L'utente è affiancato nell'avventura da un Mago, che costituisce un help contestuale e fornisce due tipi di informazioni: - spiegazioni sul funzionamento del sistema - suggerimenti linguistici per la soluzione degli esercizi .
SIMpA
2002-01-01
Abstract
Numerosi studi e ricerche di tipo cognitivo e neurobiologico hanno, in questultimo decennio, identificato una serie di processi fonologici strettamente implicati nellapprendimento della lettura e che, se deficitari, possono essere alla base delle difficoltà di lettura. Sulla base delle implicazioni didattiche e riabilitative di queste conoscenze e delle potenzialità delle tecnologie multimediali é stato realizzato SIMpA, un ambiente mutimediale interattivo per l'insegnamento della lettura.SIMpA è un programma articolato in 5 moduli separati, ciascuno dei quali ha un obiettivo didattico Gli esercizi sono organizzati in graduale difficoltà (adattata automaticamente dal programma) e il discente può proseguire solo se la risposta é corretta. Ogni classe di esercizi è raggruppata in un proprio modulo autonomo, inserito in un contesto di tipo Adventure Game, che si conclude quando l'utente ha superato positivamente almeno un numero minimo di prove prestabilito Durante l'interazione con il sistema l'utente puo svolgere 3 tipi di attività aventi per oggetto: 1. gli esercizi 2. il funzionamento del sistema 3. la consultazione del materiale didattico. L'utente è affiancato nell'avventura da un Mago, che costituisce un help contestuale e fornisce due tipi di informazioni: - spiegazioni sul funzionamento del sistema - suggerimenti linguistici per la soluzione degli esercizi .I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.