Progetto triennale di archeologia e virtuale sviluppato tra il 2006 e il 2008 grazie ad un finanziamento Arcus in colllaborazione con la Soprintendenza Archeologica (inaugurazione pubblica 10 gennaio 2008). Il Museo Virtuale ha previsto rilievi ed acquisizioni dati sul campo, elaborazione di modelli tridimensionali per la ricostruzione virtuale del paesaggio archeologico attuale e antico e realizzazione di installazioni museali. Esso prende in consiserazione, in macroscala, il territorio attraversato dalla Via Flaminia Antica da Roma a Rimini, e nello specifico i siti di Ponte Milvio, Grotta Rossa, Villa di Livia, Malborghetto. Il progetto ha avuto molti output. Il principale è la realizzazione un ambiente collaborativo (in multi-utenza) di realtà virtuale concepito per la trasmissione e la comunicazione al pubblico del patrimonio culturale della Via Flaminia Antica, installato, dal mese di gennaio 2008, presso il Museo Nazionale Romano alle Terme di Diocleziano, in una sala appositamente dedicata. Si tratta della prima installazione al mondo di questo tipo in un contesto museale. Il progetto intende coniugare varie esigenze: 1) Personalizzazione del processo di esplorazione e apprendimento (realtà virtuale) 2) Fruizione collettiva adatta al Museo e azioni condivise 3) Comportamenti real time e storytelling 4) Cinema in real time? 5) Percezione 3D (visione stereoscopica) -Punto focale del sistema di comunicazione è il grande schermo posizionato al centro della parete di fondo della sala (fruizione collettiva). - 4 utenti interagiscono dalla loro singola postazione (Multiuser) condividendo la stessa scena virtuale in 3D (Malborghetto, Ponte Milvio, Grottarossa, Villa di Livia). Ognuno esplora il contesto indivualmente, ma vede gli altri, ognuno è rappresnetato dal proprio avatar. Così gli utenti imparano gli uni dagli altri a muoversi nello spazio virtuale, si imitano ed apprendono più velocemente, condividono azioni e obiettivi. Quando uno di loro scopre, nello spazio virtuale, un contenuto di comune interesse, l'esplorazione si ferma per tutti e insieme assistono alla proiezione di un filmato di approfondimento di 1-2 minuti. Al suo termine l'eplorazione virtuale riprende. - In base ai comportamenti degli utenti sul grande schermo si sviluppa uno spettacolo in tempo reale, in cui vediamo lo svolgersi delle azioni degli utenti e le proiezione video di approfondimento. - Gli utenti sono dunque creatori e fruitori al tempo stesso di questo spettacolo, a cui assistono insieme al pubblico (in stereoscopia). Altri output del progetto: -versioni monoutente dell'applicazione di realtà virtuale da esibire presso la Villa di livia, l'antiquarium di Malborghetto e in varie occasioni espositive temporanee, -un sito web sul progetto (www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia), -una versione dell'applicazione dedicata alla villa di Livia liberamente scaricabile dal sito web, -un DVD Rom di presentazione del progetto, con filmati tratti dalle installazioni e di backstage, -un volume scientifico sul progetto di ricerca La Villa di Livia: un percorso di ricerca di archeologia virtuale, pubblicato per l'Erma di Bretschneider nel 2008, -una implementazione della villa di Livia in Second Life, -una applicazione di realtà virtuale per iPhone o iPod touch, dedicata alla Villa di Livia distribuita su App Store, -una implementazione dei contenuti per un successivo reimpiego nel progetto Virtual Rome. Le installazioni sono state realizzato in italiano e inglese. Collaborazioni: ETH di Zurigo?- IMT di Lucca?- MIRALAB di Ginevra?- UNIVERSITA' POLITECNICA di Barcellona - UNIVERSITA' DI MERCED - CONSERVATORI DI MUSICA
Museo Virtuale della Via Flaminia Antica
Maurizio Forte;Eva Pietroni;Sofia Pescarin;Augusto Palombini;Bartolomeo Trabassi;
2008
Abstract
Progetto triennale di archeologia e virtuale sviluppato tra il 2006 e il 2008 grazie ad un finanziamento Arcus in colllaborazione con la Soprintendenza Archeologica (inaugurazione pubblica 10 gennaio 2008). Il Museo Virtuale ha previsto rilievi ed acquisizioni dati sul campo, elaborazione di modelli tridimensionali per la ricostruzione virtuale del paesaggio archeologico attuale e antico e realizzazione di installazioni museali. Esso prende in consiserazione, in macroscala, il territorio attraversato dalla Via Flaminia Antica da Roma a Rimini, e nello specifico i siti di Ponte Milvio, Grotta Rossa, Villa di Livia, Malborghetto. Il progetto ha avuto molti output. Il principale è la realizzazione un ambiente collaborativo (in multi-utenza) di realtà virtuale concepito per la trasmissione e la comunicazione al pubblico del patrimonio culturale della Via Flaminia Antica, installato, dal mese di gennaio 2008, presso il Museo Nazionale Romano alle Terme di Diocleziano, in una sala appositamente dedicata. Si tratta della prima installazione al mondo di questo tipo in un contesto museale. Il progetto intende coniugare varie esigenze: 1) Personalizzazione del processo di esplorazione e apprendimento (realtà virtuale) 2) Fruizione collettiva adatta al Museo e azioni condivise 3) Comportamenti real time e storytelling 4) Cinema in real time? 5) Percezione 3D (visione stereoscopica) -Punto focale del sistema di comunicazione è il grande schermo posizionato al centro della parete di fondo della sala (fruizione collettiva). - 4 utenti interagiscono dalla loro singola postazione (Multiuser) condividendo la stessa scena virtuale in 3D (Malborghetto, Ponte Milvio, Grottarossa, Villa di Livia). Ognuno esplora il contesto indivualmente, ma vede gli altri, ognuno è rappresnetato dal proprio avatar. Così gli utenti imparano gli uni dagli altri a muoversi nello spazio virtuale, si imitano ed apprendono più velocemente, condividono azioni e obiettivi. Quando uno di loro scopre, nello spazio virtuale, un contenuto di comune interesse, l'esplorazione si ferma per tutti e insieme assistono alla proiezione di un filmato di approfondimento di 1-2 minuti. Al suo termine l'eplorazione virtuale riprende. - In base ai comportamenti degli utenti sul grande schermo si sviluppa uno spettacolo in tempo reale, in cui vediamo lo svolgersi delle azioni degli utenti e le proiezione video di approfondimento. - Gli utenti sono dunque creatori e fruitori al tempo stesso di questo spettacolo, a cui assistono insieme al pubblico (in stereoscopia). Altri output del progetto: -versioni monoutente dell'applicazione di realtà virtuale da esibire presso la Villa di livia, l'antiquarium di Malborghetto e in varie occasioni espositive temporanee, -un sito web sul progetto (www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia), -una versione dell'applicazione dedicata alla villa di Livia liberamente scaricabile dal sito web, -un DVD Rom di presentazione del progetto, con filmati tratti dalle installazioni e di backstage, -un volume scientifico sul progetto di ricerca La Villa di Livia: un percorso di ricerca di archeologia virtuale, pubblicato per l'Erma di Bretschneider nel 2008, -una implementazione della villa di Livia in Second Life, -una applicazione di realtà virtuale per iPhone o iPod touch, dedicata alla Villa di Livia distribuita su App Store, -una implementazione dei contenuti per un successivo reimpiego nel progetto Virtual Rome. Le installazioni sono state realizzato in italiano e inglese. Collaborazioni: ETH di Zurigo?- IMT di Lucca?- MIRALAB di Ginevra?- UNIVERSITA' POLITECNICA di Barcellona - UNIVERSITA' DI MERCED - CONSERVATORI DI MUSICAI documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.