La monografia curata da Pietroni e Pagano, si riferisce al progetto Museo Virtuale della Valle del Tevere, di cui Eva Pietroni è stata responsabile scientifico tra il 2011 e il 2015. Nasce come pubblicazione degli Atti del workshop organizzato dalle stesse curatrici presso il Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia a Roma, il 15 dicembre 2016; tale Museo ospita una installazione spettacolare di realtà virtuale e interazione naturale realizzata nell'ambito dello stesso Museo Virtuale. In essa nrrazione e interazione si combinano con un'importanza almeno paritaria. Per verificare in che misura gli assunti metodologici e comunicativi degli autori riescano effettivamente a coinvolgere il publico in una esperienza motivante, piacevole, semplice e soprattutto efficace sul piano educativo, abbiamo voluto svolgere una serie di indagini strutturate, su vari target di utenza. Oggetto della nostra indagine sono stati dunque 1) l'attrattività dell'istallazione virtuale in relazione al percorso museale reale; 2) la sua usabilità; 3) il suo potenziale educativo; 4) la sua capacità ad incentivare il desiderio di visitare i luoghi reali. Sono stati coinvolti, da un lato, i visitatori generici del museo (un target molto ampio ed eterogeneo) e dall'altro i ragazzi di vari licei di Roma e provincia (un target più specifico, dai 12 ai 18 anni, sebbene con interessanti variabili). In entrambi i casi sono stati presi in esame campioni numerici piuttosto significativi, per consentire un'analisi fondata e probante. La presentazione degli strumenti di indagine e dei risultati ottenuti è dunque il tema di questo workshop e della relativa monografia , auspicando che essi possano incentivare la discussione ed in confronto tra coloro che operano in un settore in costante crescita. Questo genere di indagini sono infatti di fondamentale importanza per chi si occupa di progettazione, realizzazione e innovazione nell'ambito dei musei virtuali. Il riscontro del pubblico ci aiuta a verificare, comprendere meglio e migliorare l'efficacia dei contenuti, dei dei linguaggi adottati, delle interface di interazione, le soluzioni tecnologiche, l'allestimento dello spazio di fruizione, la durata dell'esperienza, le dinamiche di gruppo e naturalmente il rapporto tra le collezioni reali e i contenuti digitali proposti all'interno del museo. Riteniamo che quanto emerge possa essere di aiuto non solo per noi ricercatori ma anche per i direttori di museo, il personale di sala, così da incrementare la capacità di affrontare sia le criticità che le straordinarie opportunità che il connubio tra museo reale e museo virtuale può offrirci.

Un metodo integrato per valutare i Musei Virtuali e l'esperienza dei visitatori. Il caso del Museo Virtuale della Valle del Tevere

Eva Pietroni;Alfonsina Pagano
2017

Abstract

La monografia curata da Pietroni e Pagano, si riferisce al progetto Museo Virtuale della Valle del Tevere, di cui Eva Pietroni è stata responsabile scientifico tra il 2011 e il 2015. Nasce come pubblicazione degli Atti del workshop organizzato dalle stesse curatrici presso il Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia a Roma, il 15 dicembre 2016; tale Museo ospita una installazione spettacolare di realtà virtuale e interazione naturale realizzata nell'ambito dello stesso Museo Virtuale. In essa nrrazione e interazione si combinano con un'importanza almeno paritaria. Per verificare in che misura gli assunti metodologici e comunicativi degli autori riescano effettivamente a coinvolgere il publico in una esperienza motivante, piacevole, semplice e soprattutto efficace sul piano educativo, abbiamo voluto svolgere una serie di indagini strutturate, su vari target di utenza. Oggetto della nostra indagine sono stati dunque 1) l'attrattività dell'istallazione virtuale in relazione al percorso museale reale; 2) la sua usabilità; 3) il suo potenziale educativo; 4) la sua capacità ad incentivare il desiderio di visitare i luoghi reali. Sono stati coinvolti, da un lato, i visitatori generici del museo (un target molto ampio ed eterogeneo) e dall'altro i ragazzi di vari licei di Roma e provincia (un target più specifico, dai 12 ai 18 anni, sebbene con interessanti variabili). In entrambi i casi sono stati presi in esame campioni numerici piuttosto significativi, per consentire un'analisi fondata e probante. La presentazione degli strumenti di indagine e dei risultati ottenuti è dunque il tema di questo workshop e della relativa monografia , auspicando che essi possano incentivare la discussione ed in confronto tra coloro che operano in un settore in costante crescita. Questo genere di indagini sono infatti di fondamentale importanza per chi si occupa di progettazione, realizzazione e innovazione nell'ambito dei musei virtuali. Il riscontro del pubblico ci aiuta a verificare, comprendere meglio e migliorare l'efficacia dei contenuti, dei dei linguaggi adottati, delle interface di interazione, le soluzioni tecnologiche, l'allestimento dello spazio di fruizione, la durata dell'esperienza, le dinamiche di gruppo e naturalmente il rapporto tra le collezioni reali e i contenuti digitali proposti all'interno del museo. Riteniamo che quanto emerge possa essere di aiuto non solo per noi ricercatori ma anche per i direttori di museo, il personale di sala, così da incrementare la capacità di affrontare sia le criticità che le straordinarie opportunità che il connubio tra museo reale e museo virtuale può offrirci.
2017
Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale - ISPC
9788890202834
realtà virtuale
storytelling
user experience
valutazione
analisi quantitative e qualitative
museo virtuale
usabilità
museum studies
linguaggi comunicativi
comunicazione museale
Tevere
interattività
gesture based interaction
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/404724
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