I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Qual è la prospettiva dell'industria? Quale il contributo della ricerca scientifica? Cosa stanno facendo i musei? Che futuro ci aspetta? Questo volume è dedicato ad un'alleanza tra ricerca, istituzioni culturali e industria del videogioco. I frutti di questa apertura e di questo dialogo cominciano a osservarsi nelle iniziative che ormai vedono diversi musei protagonisti di nuove avventure videoludiche, nell'apertura del MIBACT ai videogiochi, che vengono inclusi nel lavoro in corso del piano strategico nazionale per l'innovazione digitale nei musei, nel successo dell'evento annuale VideoGameLab di Cinecittà, oltre che nell'uscita di questo stesso libro. L'obiettivo di questo volume è dunque quello di raccogliere esperienze/conoscenze e di aprire lo sguardo verso il futuro.
VIDEOGAMES, RICERCA, PATRIMONIO CULTURALE
Sofia Pescarin
2020
Abstract
I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Qual è la prospettiva dell'industria? Quale il contributo della ricerca scientifica? Cosa stanno facendo i musei? Che futuro ci aspetta? Questo volume è dedicato ad un'alleanza tra ricerca, istituzioni culturali e industria del videogioco. I frutti di questa apertura e di questo dialogo cominciano a osservarsi nelle iniziative che ormai vedono diversi musei protagonisti di nuove avventure videoludiche, nell'apertura del MIBACT ai videogiochi, che vengono inclusi nel lavoro in corso del piano strategico nazionale per l'innovazione digitale nei musei, nel successo dell'evento annuale VideoGameLab di Cinecittà, oltre che nell'uscita di questo stesso libro. L'obiettivo di questo volume è dunque quello di raccogliere esperienze/conoscenze e di aprire lo sguardo verso il futuro.File | Dimensione | Formato | |
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