La documentazione digitale sul campo, i sistemi GIS, i database, la rappresentazione e la ricostruzione tridimensionale, sono dei punti di partenza di imprescindibile valore, ma non sufficienti a creare un'opera comunicativa destinata al grande pubblico. L'embodiment, il coinvolgimento emotivo, la multisensorialità sono elementi essenziali nei processi creativi e intuitivi della natura umana e nella creazione di un'esperienza. Le emozioni motivano la partecipazione e agevolano la comprensione, l'interiorizzazione e la memorizzazione. La necessità di coniugare narrazione e interazione ha portato ad una sempre maggiore convergenza di diversi paradigmi e linguaggi (realtà virtuale, videogiochi, cinema, teatro, mixed e augmented reality, olografia) nel rispetto della corettezza a plausibilità scientifica dei contenuti. Lo scopo di questa ricerca è trasmettere contenuti culturali in modo coinvolgente, suscitando nel visitatore un sentimento di confortevolezza, di aspettativa e di scoperta che lo faccia sentire al centro di un'esperienza viva e di progressiva appropriazione del significato. Viene presentato il percorso di ricerca e metodologico che, a partire dalle prime applicazioni di realtà virtuale per il patrimonio culturale, single user o multi users, si è aperto progressivamente alla convergenza di nuovi linguaggi narrativi; ne vengono descritte le fasi e le motivazioni, sulla base di un costante studio delle reazioni del pubblico. Un excursus dalla fine degli anni '90 al 2020. In questa prospettiva si dimostra come diventi cruciale la collaborazione tra personale museale, ricercatori, gruppi creativi ed esperti di user experience design, considerando il pubblico come il destinatario principale dei nostri sforzi creativi ed educativi.
Ibridazione dei media nelle applicazioni interattive
Eva Pietroni
2020
Abstract
La documentazione digitale sul campo, i sistemi GIS, i database, la rappresentazione e la ricostruzione tridimensionale, sono dei punti di partenza di imprescindibile valore, ma non sufficienti a creare un'opera comunicativa destinata al grande pubblico. L'embodiment, il coinvolgimento emotivo, la multisensorialità sono elementi essenziali nei processi creativi e intuitivi della natura umana e nella creazione di un'esperienza. Le emozioni motivano la partecipazione e agevolano la comprensione, l'interiorizzazione e la memorizzazione. La necessità di coniugare narrazione e interazione ha portato ad una sempre maggiore convergenza di diversi paradigmi e linguaggi (realtà virtuale, videogiochi, cinema, teatro, mixed e augmented reality, olografia) nel rispetto della corettezza a plausibilità scientifica dei contenuti. Lo scopo di questa ricerca è trasmettere contenuti culturali in modo coinvolgente, suscitando nel visitatore un sentimento di confortevolezza, di aspettativa e di scoperta che lo faccia sentire al centro di un'esperienza viva e di progressiva appropriazione del significato. Viene presentato il percorso di ricerca e metodologico che, a partire dalle prime applicazioni di realtà virtuale per il patrimonio culturale, single user o multi users, si è aperto progressivamente alla convergenza di nuovi linguaggi narrativi; ne vengono descritte le fasi e le motivazioni, sulla base di un costante studio delle reazioni del pubblico. Un excursus dalla fine degli anni '90 al 2020. In questa prospettiva si dimostra come diventi cruciale la collaborazione tra personale museale, ricercatori, gruppi creativi ed esperti di user experience design, considerando il pubblico come il destinatario principale dei nostri sforzi creativi ed educativi.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.