Fin dall'antichità, il gioco ha una funzione sociale di apprendimento e spesso é stato un espediente per mettere alla prova le nostre capacità in modo divertente. Proprio per l'impatto che questo strumento ha sulle persone, é diventato oggetto di interesse da parte di diverse discipline. In particolare molti hanno iniziato a trasformare questo antico strumento in una vera e propria leva di marketing, di comunicazione ed eccezionale strumento per la didattica. Tutto questo oggi é comunemente conosciuto con il nome di gamification. Nel presente documento si descrive un'esperienza di gamification nata durante un'attività di ricerca finalizzata all'identificazione di una specie vegetale aliena, la Baccharis halimifolia. L'attività è condotta in collaborazione con il Museo di Storia Naturale del Mediterraneo - Provincia di Livorno, parallelamente all'allestimento (proprio all'interno del Museo) di una specifica mostra per sensibilizzare sull'argomento "specie animali e/o vegetali introdotte accidentalmente o volontariamente dall'uomo in ambienti diversi dall'originario" [5]; si parla infatti di animali e piante venuti da lontano, alcuni ormai diventati parte integrante del nostro ambiente, ma anche di specie invasive, che possono avere conseguenze nefaste sull'ambiente, la salute o l'economia. Nell'ambito di queste attività il gruppo ReFly dell'Istituto di Fisiologia Clinica ha sviluppato ed utilizzato una procedura di identificazione e mappatura basata sull'uso di sistemi aeromobili a pilotaggio remoto (SAPR), meglio conosciuti come droni. È una tecnologia oggi molto attuale, che riscuote interesse e curiosità anche da parte di non addetti ai lavori. I risultati ottenuti da questo studio sono stati utilizzati in una strategia di gamification, orientata al divertimento degli utilizzatori, che simula la ricerca delle specie vegetali aliene dal punto di vista di un drone. Il giocatore avrà quindi a disposizione il telecomando di pilotaggio di un drone e dovrà spostarsi alla ricerca della pianta aliena Baccharis halimifolia; il monitor simulato dai comandi del telecomando mostrerà le immagini reali acquisite da drone durante l'attività di ricerca in campo.

Specie vegetali aliene (gamification per comunicare)

Luca Serasini;Marco Paterni;Davide Cini;Andrea Berton
2020

Abstract

Fin dall'antichità, il gioco ha una funzione sociale di apprendimento e spesso é stato un espediente per mettere alla prova le nostre capacità in modo divertente. Proprio per l'impatto che questo strumento ha sulle persone, é diventato oggetto di interesse da parte di diverse discipline. In particolare molti hanno iniziato a trasformare questo antico strumento in una vera e propria leva di marketing, di comunicazione ed eccezionale strumento per la didattica. Tutto questo oggi é comunemente conosciuto con il nome di gamification. Nel presente documento si descrive un'esperienza di gamification nata durante un'attività di ricerca finalizzata all'identificazione di una specie vegetale aliena, la Baccharis halimifolia. L'attività è condotta in collaborazione con il Museo di Storia Naturale del Mediterraneo - Provincia di Livorno, parallelamente all'allestimento (proprio all'interno del Museo) di una specifica mostra per sensibilizzare sull'argomento "specie animali e/o vegetali introdotte accidentalmente o volontariamente dall'uomo in ambienti diversi dall'originario" [5]; si parla infatti di animali e piante venuti da lontano, alcuni ormai diventati parte integrante del nostro ambiente, ma anche di specie invasive, che possono avere conseguenze nefaste sull'ambiente, la salute o l'economia. Nell'ambito di queste attività il gruppo ReFly dell'Istituto di Fisiologia Clinica ha sviluppato ed utilizzato una procedura di identificazione e mappatura basata sull'uso di sistemi aeromobili a pilotaggio remoto (SAPR), meglio conosciuti come droni. È una tecnologia oggi molto attuale, che riscuote interesse e curiosità anche da parte di non addetti ai lavori. I risultati ottenuti da questo studio sono stati utilizzati in una strategia di gamification, orientata al divertimento degli utilizzatori, che simula la ricerca delle specie vegetali aliene dal punto di vista di un drone. Il giocatore avrà quindi a disposizione il telecomando di pilotaggio di un drone e dovrà spostarsi alla ricerca della pianta aliena Baccharis halimifolia; il monitor simulato dai comandi del telecomando mostrerà le immagini reali acquisite da drone durante l'attività di ricerca in campo.
2020
droni
SAPR
UAV
specie vegetali aliene
gamification
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/459510
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