I giochi da tavolo possono essere strumenti molto efficaci per la didattica e la divulgazione, specialmente per quanto riguarda le discipline scientifiche, le cosiddette (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Le ragioni sono diverse: l’ambiente immersivo e coinvolgente che sono in grado di creare; la possibilità che offrono di “manipolare” concetti astratti e complessi, fornendo valide metafore e illustrazioni; i tempi rilassati ed il forte elemento sociale che, se opportunamente guidati, possono favorire la discussione e la riflessione (Huzinga 1949; Gobet, De Voogt, Retschitzki 2004; Shanklin, Ehlen 2007; Salen 2008; Berland, Lee 2011; Whitton, Moseley 2012; Yoon et al. 2014; Bodnar, Clark 2017; Nesti 2017; Ligabue 2020). In questo contesto, in particolare nell’ambito del progetto europeo Photonics4All, sono state realizzate diverse esperienze di didattica e divulgazione scientifica utilizzando sia giochi da tavolo in commercio che giochi appositamente sviluppati (Chiarello 2015; Chiarello, Castellano 2016; Chiarello, Castellano 2017; Chiarello, Castellano 2018). In particolare, sono stati realizzati diversi laboratori nelle scuole secondarie di secondo grado basati sull’uso dei giochi da tavolo per introdurre ed illustrare argomenti scientifici complessi, come per esempio la meccanica quantistica. Successivamente, alcune classi di liceo scientifico hanno partecipato a progetti per le competenze trasversali e l’orientamento, con gli studenti coinvolti nei panni di animatori ludico-scientifici in occasione di manifestazioni pubbliche, come open day scolastici o “notti dei ricercatori”.

Fotonica in gioco: inventare giochi da tavolo per raccontare la scienza

Fabio Chiarello
2021

Abstract

I giochi da tavolo possono essere strumenti molto efficaci per la didattica e la divulgazione, specialmente per quanto riguarda le discipline scientifiche, le cosiddette (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Le ragioni sono diverse: l’ambiente immersivo e coinvolgente che sono in grado di creare; la possibilità che offrono di “manipolare” concetti astratti e complessi, fornendo valide metafore e illustrazioni; i tempi rilassati ed il forte elemento sociale che, se opportunamente guidati, possono favorire la discussione e la riflessione (Huzinga 1949; Gobet, De Voogt, Retschitzki 2004; Shanklin, Ehlen 2007; Salen 2008; Berland, Lee 2011; Whitton, Moseley 2012; Yoon et al. 2014; Bodnar, Clark 2017; Nesti 2017; Ligabue 2020). In questo contesto, in particolare nell’ambito del progetto europeo Photonics4All, sono state realizzate diverse esperienze di didattica e divulgazione scientifica utilizzando sia giochi da tavolo in commercio che giochi appositamente sviluppati (Chiarello 2015; Chiarello, Castellano 2016; Chiarello, Castellano 2017; Chiarello, Castellano 2018). In particolare, sono stati realizzati diversi laboratori nelle scuole secondarie di secondo grado basati sull’uso dei giochi da tavolo per introdurre ed illustrare argomenti scientifici complessi, come per esempio la meccanica quantistica. Successivamente, alcune classi di liceo scientifico hanno partecipato a progetti per le competenze trasversali e l’orientamento, con gli studenti coinvolti nei panni di animatori ludico-scientifici in occasione di manifestazioni pubbliche, come open day scolastici o “notti dei ricercatori”.
2021
Istituto di fotonica e nanotecnologie - IFN
Game Based Learning
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/490449
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