Allo scopo di esplorare le abilità cognitive coinvolte e stimolate dall'uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorm e KODU Game Lab (KGL), è stato realizzato uno studio su un gruppo di studenti frequentanti il primo anno della scuola secondaria di primo grado. I risultati della ricerca dimostrano che l'utilizzo di queste due tecnologierichiede l'applicazione di processi cognitivi e competenze accademiche differenti. Nello specifico, di LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l'impiego di abilità di ragionamento logico-deduttivo, di problem solving geometrico, di lettura e comprensione del testo, nonché la capacità di elaborare velocemente target visivi. L'uso di KGL coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacità di aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensione del testo. Entrambe le tecnologie, inoltre, risultano efficaci ai fini dell'incremento delle abilità di memoria di lavoro visuo-spaziale.

Robotica e Mondi Virtuali: un' esperienza di Edutainment con Lego Mindstorm e Kodu Game Lab

Chiazzese G
2014

Abstract

Allo scopo di esplorare le abilità cognitive coinvolte e stimolate dall'uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorm e KODU Game Lab (KGL), è stato realizzato uno studio su un gruppo di studenti frequentanti il primo anno della scuola secondaria di primo grado. I risultati della ricerca dimostrano che l'utilizzo di queste due tecnologierichiede l'applicazione di processi cognitivi e competenze accademiche differenti. Nello specifico, di LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l'impiego di abilità di ragionamento logico-deduttivo, di problem solving geometrico, di lettura e comprensione del testo, nonché la capacità di elaborare velocemente target visivi. L'uso di KGL coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacità di aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensione del testo. Entrambe le tecnologie, inoltre, risultano efficaci ai fini dell'incremento delle abilità di memoria di lavoro visuo-spaziale.
2014
Istituto per le Tecnologie Didattiche - ITD - Sede Genova
Robotica educativa
abilità cognitive
mondi virtuali
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/10996
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