La realtà virtuale immersiva offre uno strumento innovativo che apre un nuovo capitolo nella storia dell'e-learning. Ora è possibile esperire direttamente con i propri sensi situazioni virtuali come se fossero reali, stimolando l'apprendimento cinestesico e favorendo l'acquisizione di tutte le capacità che presentano una componente embodied. Il presente lavoro descrive "In Your Eyes", un gioco realizzato in un ambente di realtà virtuale immersiva che ha lo scopo di facilitare l'acquisizione della capacità di assumere la prospettiva altrui in giovani con lievi disabilità intellettive. Tale abilità è alla base della capacità di orientamento, che è fondamentale per raggiungere una buona autonomia negli spostamenti urbani. La percezione dell'ambiente virtuale come se fosse reale, con la possibilità di muoversi fisicamente in esso, permette di stimolare la componente embodied dell'abilità in questione e, allo stesso tempo, di esercitarsi per tutto il tempo necessario mantenendo alto il livello di interesse del giocatore. Inoltre facilita il trasferimento delle nuove abilità al mondo reale.

Da e-learning a VR-learning: un esempio di learning in realtà virtuale immersiva

Laura FREINA;Mauro TAVELLA
2015

Abstract

La realtà virtuale immersiva offre uno strumento innovativo che apre un nuovo capitolo nella storia dell'e-learning. Ora è possibile esperire direttamente con i propri sensi situazioni virtuali come se fossero reali, stimolando l'apprendimento cinestesico e favorendo l'acquisizione di tutte le capacità che presentano una componente embodied. Il presente lavoro descrive "In Your Eyes", un gioco realizzato in un ambente di realtà virtuale immersiva che ha lo scopo di facilitare l'acquisizione della capacità di assumere la prospettiva altrui in giovani con lievi disabilità intellettive. Tale abilità è alla base della capacità di orientamento, che è fondamentale per raggiungere una buona autonomia negli spostamenti urbani. La percezione dell'ambiente virtuale come se fosse reale, con la possibilità di muoversi fisicamente in esso, permette di stimolare la componente embodied dell'abilità in questione e, allo stesso tempo, di esercitarsi per tutto il tempo necessario mantenendo alto il livello di interesse del giocatore. Inoltre facilita il trasferimento delle nuove abilità al mondo reale.
2015
Istituto per le Tecnologie Didattiche - ITD - Sede Genova
978-88-97752-60-8
perspective-taking
orientamento
realtà virtuale immersiva
disabilità intellettiva
autonomia personale
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