3D technology can be a valid support to cultural heritage not only for visual presentation and documentation, but also for communication and educational purposes. In this paper, we will discuss the potential of 3D virtual environments as effective learning contexts for Cultural Heritage. This encompasses various disciplines such as history, art, and languages, and includes both tangible and intangible content like myths, beliefs and social values. We will analyse virtual and augmented reality and innovative interfaces, highlighting their affordances for successfully triggering learning experiences. A number of digital environments and serious games will be also analysed with respect to their potential for supporting immersion, presence and motivation. In the literature, these factors are considered key in raising learner interest, making 3D worlds a direct and engaging setting for informal learning in Cultural Heritage.

Le tecnologie 3D possono essere un valido supporto per il Patrimonio Culturale non solo per la presentazione visiva e la documentazione, ma anche per la fruizione e l'apprendimento. In questo articolo, si discute il potenziale degli ambienti virtuali 3D come contesti di apprendimento efficaci per i Beni Culturali, validi per discipline diverse (storia, arte, lingua) e per contenuto sia di tipo tangibile sia intangibile (miti, credenze, valori sociali). Analizzeremo la realtà virtuale e aumentata, e le interfacce innovative, evidenziando le caratteristiche in grado di produrre un'esperienza didattica soddisfacente. Discuteremo, inoltre, alcuni ambienti digitali e i serious game relativamente alla capacità di supportare immersione, presenza e motivazione. Nella letteratura, questi fattori sono considerati cruciali per suscitare interesse in coloro che apprendono; dunque, i mondi 3D possono essere considerati come ambienti naturali e coinvolgenti per l'apprendimento informale nei Beni Culturali

3D Virtual environments as effective learning contexts for cultural heritage

M Mortara;C E Catalano
2018

Abstract

3D technology can be a valid support to cultural heritage not only for visual presentation and documentation, but also for communication and educational purposes. In this paper, we will discuss the potential of 3D virtual environments as effective learning contexts for Cultural Heritage. This encompasses various disciplines such as history, art, and languages, and includes both tangible and intangible content like myths, beliefs and social values. We will analyse virtual and augmented reality and innovative interfaces, highlighting their affordances for successfully triggering learning experiences. A number of digital environments and serious games will be also analysed with respect to their potential for supporting immersion, presence and motivation. In the literature, these factors are considered key in raising learner interest, making 3D worlds a direct and engaging setting for informal learning in Cultural Heritage.
2018
Istituto di Matematica Applicata e Tecnologie Informatiche - IMATI -
Le tecnologie 3D possono essere un valido supporto per il Patrimonio Culturale non solo per la presentazione visiva e la documentazione, ma anche per la fruizione e l'apprendimento. In questo articolo, si discute il potenziale degli ambienti virtuali 3D come contesti di apprendimento efficaci per i Beni Culturali, validi per discipline diverse (storia, arte, lingua) e per contenuto sia di tipo tangibile sia intangibile (miti, credenze, valori sociali). Analizzeremo la realtà virtuale e aumentata, e le interfacce innovative, evidenziando le caratteristiche in grado di produrre un'esperienza didattica soddisfacente. Discuteremo, inoltre, alcuni ambienti digitali e i serious game relativamente alla capacità di supportare immersione, presenza e motivazione. Nella letteratura, questi fattori sono considerati cruciali per suscitare interesse in coloro che apprendono; dunque, i mondi 3D possono essere considerati come ambienti naturali e coinvolgenti per l'apprendimento informale nei Beni Culturali
3D environments; Augmented and Virtual reality; Serious games; Immersion; Presence
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/346544
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