Partendo dall'assunzione che educare significhi consentire ad ogni individuo di sviluppare al meglio le proprie potenzialità per vivere e lavorare in una società equa e giusta, si propone l'uso di giochi e gamification a scuola anche al fine di creare quell'atmosfera motivante e coinvolgente che può cosentire ad ogni bambino di apprendere con i tempi e i modi che meglio rispondono alle sue esigenze.

Prefazione al volume "La classe oltre le mura"

2022

Abstract

Partendo dall'assunzione che educare significhi consentire ad ogni individuo di sviluppare al meglio le proprie potenzialità per vivere e lavorare in una società equa e giusta, si propone l'uso di giochi e gamification a scuola anche al fine di creare quell'atmosfera motivante e coinvolgente che può cosentire ad ogni bambino di apprendere con i tempi e i modi che meglio rispondono alle sue esigenze.
2022
Istituto per le Tecnologie Didattiche - ITD - Sede Genova
9788835135593
inclusione educativa
gamification
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Descrizione: Prefazione a "La classe oltre le mura"
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/446032
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