Partendo dall'assunzione che educare significhi consentire ad ogni individuo di sviluppare al meglio le proprie potenzialità per vivere e lavorare in una società equa e giusta, si propone l'uso di giochi e gamification a scuola anche al fine di creare quell'atmosfera motivante e coinvolgente che può cosentire ad ogni bambino di apprendere con i tempi e i modi che meglio rispondono alle sue esigenze.

Prefazione al volume "La classe oltre le mura"

Donatella Persico
2022

Abstract

Partendo dall'assunzione che educare significhi consentire ad ogni individuo di sviluppare al meglio le proprie potenzialità per vivere e lavorare in una società equa e giusta, si propone l'uso di giochi e gamification a scuola anche al fine di creare quell'atmosfera motivante e coinvolgente che può cosentire ad ogni bambino di apprendere con i tempi e i modi che meglio rispondono alle sue esigenze.
2022
Istituto per le Tecnologie Didattiche - ITD - Sede Genova
Italiano
Gaggioli, Cristina
La classe oltre le mura
11
16
9788835135593
Franco Angeli
Milano
ITALIA
Sì, ma tipo non specificato
inclusione educativa
gamification
1
Persico, Donatella
269
reserved
02 Contributo in Volume::02.02 Prefazione/Postfazione
info:eu-repo/semantics/bookPart
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
prod_463817-doc_181768.pdf

non disponibili

Descrizione: Prefazione a "La classe oltre le mura"
Tipologia: Versione Editoriale (PDF)
Dimensione 3.26 MB
Formato Adobe PDF
3.26 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri   Richiedi una copia

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14243/446032
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact