Molti bambini e adolescenti sono costretti a spostarsi dai propri luoghi di origine per necessità legate alla cura di malattie oncologiche. Interi nuclei famigliari si trovano a dover fronteggiare, oltre alla patologia del loro caro, anche difficoltà legate al domicilio e alla ricostruzione di una quotidianità serena e positiva. L'associazione Peter Pan onlus di Roma, per soddisfare queste esigenze, si propone di offrire una casa ai malati e alle loro famiglie e, per ridurre la condizione di isolamento dettata dalle circostanze, di coinvolgerle in attività varie, di intrattenimento, di animazione o più strutturate e marcatamente educative, in cui i volontari sono il vero fulcro, in quanto il loro apporto contribuisce in modo fondamentale a indirizzare gli incontri verso obiettivi specifici. L'Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova, entrato in contatto con i volontari, ha proposto di integrare nelle loro attività quattro strumenti: -le Bee-bot, simpatici robot a forma di ape, progettate per una programmazione molto semplice e programmabili tramite i frecce direzionali posizionate sulla parte superiore. I bambini possono istruire l'ape con sequenze che contengono fino a quaranta comandi direzionali, e vedere subito il robot eseguire i movimenti programmati; -le Pro-bot, a forma di macchina, simili alle precedenti e con funzioni aggiuntive, per utilizzatori più adulti. La programmazione di tali robot, infatti, può avvenire sia tramite i comandi posti sulla parte superiore dell'oggetto, sia tramite un software emulatore; -i tablet (e le specifiche App educative) adatti anche agli ospiti più giovani della struttura, per la loro leggerezza, per la dimensione degli schermi e per la caratteristica touch; -la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale), utile a lavorare collaborativamente, su contenuti interattivi e multimediali, adatta a bambini e ragazzi di tutte le età. E' nato così, a partire dall'estate 2015, il progetto di carattere esplorativo Wendy TD (che prende il nome dal gruppo di volontari coinvolti "Wendy"), rivolto agli ospiti dai tre ai venti anni e incentrato su una metodologia di Playful learning, ossia un insieme di strategie finalizzate al raggiungimento di obiettivi socio-educativi e didattici, in cui l'aspetto ludico è il perno centrale. Confermando l'ipotesi di partenza, circa l'efficacia del playful learning in un contesto con alta imprevedibilità, il progetto, nei primi due anni, ha dato risultati significativi. In primo luogo, è emerso che l'approccio incentrato sul playful learning supportato dalle tecnologie è adatto anche ad un contesto informale, come quello di riferimento. In particolare, tale approccio ha facilitato il coinvolgimento dei giovani ospiti di Peter Pan negli incontri, permettendo loro di sviluppare competenze sociali e trasversali. Inoltre, la realizzazione di micro-attività puntuali e auto-sussistenti ha controbilanciato la difficoltà di progettare percorsi a lungo termine, dovuta al condizionamento delle terapie e della malattia sulla partecipazione dei singoli ragazzi. Infine, l'integrazione delle tecnologie nelle strategie di Playful learning ha costituito una spinta aggregante sui partecipanti, i quali hanno dato luogo a dinamiche collaborative e di peer-tutoring. In secondo luogo, è emerso che la sensibilità e l'esperienza delle Wendy che hanno condotto i laboratori è stata un elemento fondamentale per il successo delle attività opportunamente progettate. In terzo luogo, infine, è emerso che la scelta degli strumenti tecnologici è stata vincente. Le Bee-bot e le Pro-bot hanno coinvolto i partecipanti grazie alla semplicità dell'utilizzo, alla loro versatilità e alla possibilità di essere utilizzate in attività collaborative. I tablet e le App hanno permesso ai più timidi e introversi di partecipare ai laboratori senza percepire un'invasione della loro sfera personale, parallelamente, le sfide proposte dai giochi utilizzati e le conseguenti ricompense hanno costituito un notevole elemento di attrazione verso questi strumenti. Infine, la LIM ha supportato le attività collaborative tra gli ospiti di tutte le età. Alcune criticità, invece, hanno riguardato le difficoltà a coinvolgere gli adolescenti e il notevole carico di lavoro sostenuto dalle Wendy, soprattutto a causa del particolare contesto, estremamente sensibile e variabile, in base alle condizioni dei partecipanti. I primi due anni di sperimentazione hanno portato risultati soddisfacenti, che stimolano i protagonisti (ricercatori e volontari) a continuare il percorso intrapreso insieme. Oltre a proseguire le attività già svolte, si intende avviarne di nuove, con nuovi strumenti, incentrate anche sulla collaborazione tra i volontari che svolgono di norma laboratori scollegati fra loro e orientate ad un maggior coinvolgimento degli ospiti più grandi (fascia adolescenziale). L'approccio utilizzato e gli interventi realizzati hanno generato un modello sostenibile per azioni orientate all'inclusione sociale in contesti informali. La replicabilità delle azioni e l'utilizzo di tecnologie economicamente accessibili possono rendere l'esperienza facilmente trasferibile ed adattabile a situazioni analoghe.
Il playful learning in contesti informali: un'esperienza con giovani pazienti onco-ematologici
Ferlino L;Ravicchio;
2017
Abstract
Molti bambini e adolescenti sono costretti a spostarsi dai propri luoghi di origine per necessità legate alla cura di malattie oncologiche. Interi nuclei famigliari si trovano a dover fronteggiare, oltre alla patologia del loro caro, anche difficoltà legate al domicilio e alla ricostruzione di una quotidianità serena e positiva. L'associazione Peter Pan onlus di Roma, per soddisfare queste esigenze, si propone di offrire una casa ai malati e alle loro famiglie e, per ridurre la condizione di isolamento dettata dalle circostanze, di coinvolgerle in attività varie, di intrattenimento, di animazione o più strutturate e marcatamente educative, in cui i volontari sono il vero fulcro, in quanto il loro apporto contribuisce in modo fondamentale a indirizzare gli incontri verso obiettivi specifici. L'Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova, entrato in contatto con i volontari, ha proposto di integrare nelle loro attività quattro strumenti: -le Bee-bot, simpatici robot a forma di ape, progettate per una programmazione molto semplice e programmabili tramite i frecce direzionali posizionate sulla parte superiore. I bambini possono istruire l'ape con sequenze che contengono fino a quaranta comandi direzionali, e vedere subito il robot eseguire i movimenti programmati; -le Pro-bot, a forma di macchina, simili alle precedenti e con funzioni aggiuntive, per utilizzatori più adulti. La programmazione di tali robot, infatti, può avvenire sia tramite i comandi posti sulla parte superiore dell'oggetto, sia tramite un software emulatore; -i tablet (e le specifiche App educative) adatti anche agli ospiti più giovani della struttura, per la loro leggerezza, per la dimensione degli schermi e per la caratteristica touch; -la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale), utile a lavorare collaborativamente, su contenuti interattivi e multimediali, adatta a bambini e ragazzi di tutte le età. E' nato così, a partire dall'estate 2015, il progetto di carattere esplorativo Wendy TD (che prende il nome dal gruppo di volontari coinvolti "Wendy"), rivolto agli ospiti dai tre ai venti anni e incentrato su una metodologia di Playful learning, ossia un insieme di strategie finalizzate al raggiungimento di obiettivi socio-educativi e didattici, in cui l'aspetto ludico è il perno centrale. Confermando l'ipotesi di partenza, circa l'efficacia del playful learning in un contesto con alta imprevedibilità, il progetto, nei primi due anni, ha dato risultati significativi. In primo luogo, è emerso che l'approccio incentrato sul playful learning supportato dalle tecnologie è adatto anche ad un contesto informale, come quello di riferimento. In particolare, tale approccio ha facilitato il coinvolgimento dei giovani ospiti di Peter Pan negli incontri, permettendo loro di sviluppare competenze sociali e trasversali. Inoltre, la realizzazione di micro-attività puntuali e auto-sussistenti ha controbilanciato la difficoltà di progettare percorsi a lungo termine, dovuta al condizionamento delle terapie e della malattia sulla partecipazione dei singoli ragazzi. Infine, l'integrazione delle tecnologie nelle strategie di Playful learning ha costituito una spinta aggregante sui partecipanti, i quali hanno dato luogo a dinamiche collaborative e di peer-tutoring. In secondo luogo, è emerso che la sensibilità e l'esperienza delle Wendy che hanno condotto i laboratori è stata un elemento fondamentale per il successo delle attività opportunamente progettate. In terzo luogo, infine, è emerso che la scelta degli strumenti tecnologici è stata vincente. Le Bee-bot e le Pro-bot hanno coinvolto i partecipanti grazie alla semplicità dell'utilizzo, alla loro versatilità e alla possibilità di essere utilizzate in attività collaborative. I tablet e le App hanno permesso ai più timidi e introversi di partecipare ai laboratori senza percepire un'invasione della loro sfera personale, parallelamente, le sfide proposte dai giochi utilizzati e le conseguenti ricompense hanno costituito un notevole elemento di attrazione verso questi strumenti. Infine, la LIM ha supportato le attività collaborative tra gli ospiti di tutte le età. Alcune criticità, invece, hanno riguardato le difficoltà a coinvolgere gli adolescenti e il notevole carico di lavoro sostenuto dalle Wendy, soprattutto a causa del particolare contesto, estremamente sensibile e variabile, in base alle condizioni dei partecipanti. I primi due anni di sperimentazione hanno portato risultati soddisfacenti, che stimolano i protagonisti (ricercatori e volontari) a continuare il percorso intrapreso insieme. Oltre a proseguire le attività già svolte, si intende avviarne di nuove, con nuovi strumenti, incentrate anche sulla collaborazione tra i volontari che svolgono di norma laboratori scollegati fra loro e orientate ad un maggior coinvolgimento degli ospiti più grandi (fascia adolescenziale). L'approccio utilizzato e gli interventi realizzati hanno generato un modello sostenibile per azioni orientate all'inclusione sociale in contesti informali. La replicabilità delle azioni e l'utilizzo di tecnologie economicamente accessibili possono rendere l'esperienza facilmente trasferibile ed adattabile a situazioni analoghe.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.